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●ボタンが持つ懐の広さ

このところ、購入したゲームが自分にとってハズレが続いたので、メモ。

ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし
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買うまでは「メイド・イン・ワリオ」シリーズのナムコ版みたいなものと思っていたけど、やってみるととにかくテンポが悪い。それが致命的。
わりとオリジナルゲームの一部分を忠実に切り取って「検定」的にプレイさせるんだけど、別にゲームのうまさを検定してもらってもうれしくないしなぁ。
この企画内容で大幅に発売延期したのは、やはりゲームとしてまとめるのが難しかったからなのかなぁ?

リズム天国ゴールド
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かなりヒットしているようだけど、僕自身まさかこれが自分にとってハズレ作品になるとは思わなかった。
おそらく同じスタッフによる「まわるメイドインワリオ」「リズム天国(GBA)」は大好きな作品だけに、最新作の「ゴールド」も心待ちにしていたんだけども、最初の数ゲームからもう全然ノリきれない。
もちろん、リズムゲームは得意ではないので実際にノレてなかったのかもしれないけど、まずやや難易度が高い気がした。でもそんなことはたいした問題ではないはず。

その後ゲームを進めてみての僕なりの推論。
原因は「タッチペンを使ったインターフェイス」にあるのではないか。
前作は●ボタンだけでリズムをとるんだけど、●ボタンであるがゆえにリズムを刻む行為のモチーフとの一体感がすごくて、指先に、たとえばヒゲを抜いた感触、しろいおばけの鼻の穴に矢が刺さる感触、バレーボールをトスしたときの感触、などなどがホントに伝わってきた。そしてそれこそが「リズム天国」のキモだった。
ところが「ゴールド」は画面にタッチペンを押しつけたり払ったり、といった具体的な感触があるせいで、指に感じるバリエーションがとても狭く感じる。指が気持ちよくないのだ。
「●ボタンが持つ懐の広さ」を改めて認識。

国盗り頭脳バトル 信長の野望
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当方、「信長の野望」「三国志」といった光栄のシミュレーションゲームはやったことがなかったし、あんまり興味もないんだけど、こちらはゲームサイトで紹介されていて気になったので購入。

まず、意欲作であることは間違いない。
ボードゲームといってもすごろくではなく陣取りゲームなんだけど、ターン制の感触を残しつつ待ち時間をなくす工夫、などこの手のゲームにおけるネット対戦スタイルの1つの模範解答なのでは、と思った。

また駒が鉄砲>馬>槍>鉄砲……と三すくみになっていて、これを利用して相手の戦力を削りつつ、しかし攻め込むときは駒をまとめて攻撃力を表す数値を防衛側より大きくすればOK、しかし行動順は攻撃力の小さい駒順、などなど思わず「よく考えたなぁ!」とうなる部分が多い。

しかし、こういった対戦をメインに考えられているせいで、シナリオを遊ぶとなるといまひとつ勝利条件が分かりにくく、また敵のCPUがどうしようとしているのかもよく分からず、そこは課題なんじゃないかと思った。もっともシナリオ部分はチュートリアルだ、という意見もあるかもしれないが、個人的には対戦自体には興味がないので。

と文句ばっかり書いたけど、どのソフトも「出来が悪い」とかではなくて、あくまでも「個人的にはあわなかった」というだけなので、気になる人は自分の手で確かめてみてください。

さて、ではどんなゲームなら熱中したかというと、なぜかたたき売られていることが多いこちら。

高速カードバトル カードヒーロー
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ゲームボーイで出た前作は安売りされていたので買ってみたらチンプンカンプンですぐにやめてしまったけど、今作はそういう僕のようなユーザーに向けてチュートリアルがものすごい充実しているので、いままでカードゲーム自体に対して抵抗があった僕でもすんなりと入っていくことができた。このチュートリアルの作りは本当に素晴らしい。自分も含めていろんなソフトは教科書にすべき。
また絵柄が前作と違っているんだけど、今作の絵はとても好きな傾向だったのでそれも味方した。
ストーリーは「コロコロコミック」などにあるような「子供系ホビーマンガ」のノリなので、これまた入りやすかった。
ゲーム内容も、デッキを工夫したりUNOのあがりパターンを作るようなちょっとした戦略性などなどいい感じで頭を使わせられて楽しい。

個人的には名作認定。これはいいです。


ちなみに今は新作では特にやりたいものがないので、シナリオボス手前で放置していた「世界樹の迷宮Ⅱ」を再会。
好みのゲームをわざと放置しておく、というのもアリだなぁ。

最後に今後の注目作。

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
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カルドセプトDS 特典 カードガイド付き
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ゲーム - 2008 | text by expop 2008年08月25日23:36 | コメント (0)

縁日でお金を使うのが苦手だったり。

雑誌で見てちょっとやってみたいと思ったアーケードゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」。

あまりゲームセンターには行かないんだけど、久しぶりに家の近くのゲーセンに行ってビックリ。
「三国志大戦」などなど今のアーケードゲームの主流ってかなりマニアック。正直なにをやるゲームなのかすらパッと見ただけだと分からないものが多い。前から知ってはいたけど、カードで進行をセーブしたりとか。
その店ではシューティング、格闘とかは一切置いてなかったぐらい。

さて、「戦場の絆」はチーム対戦なので正直一見さんが入っていくのにはかなりムリがありました。ので、ドームスクリーンの中を後ろからのぞく程度。でも自分の右左にも画面があるのは新鮮だった。

ちなみに僕の中にはゲーセンでゲームをやる文化は全然なくて(つか、子供の頃そんなお金なかったし、下手なのでドンドンお金がなくなるだろうし)、むしろ子供ができてUFOキャッチャーを中心に以前より行くようになったぐらい。

ゲーム - 2008 | text by expop 2008年08月04日23:21 | コメント (0)

「ブッキーのテーマ」が好きだった

Wiiバーチャルコンソールの2008/6月配信分で、あの!名作の!!「スーパーマリオRPG」(スーパーファミコン)が登場!!!

一番右のマロというふかふかなキャラがかわいくて大好きだったけど、パーティメンバーとしてはビミョウだった気も(笑)。
ピーチがかなり気丈なキャラだったのも印象的。
あと、マリオが一切しゃべらないのでミッキーマウスっぽかった。ゲーム中でヒゲオヤジ呼ばわりされてもいたような。

実はこのソフト、大切に持っていたんだけど知人に攻略本とともに借りパチされたまま……。もっともスーパーファミコンを起動することはないからぜひダウンロードしたい。

ゲーム - 2008 | text by expop 2008年06月14日20:53 | コメント (0)

「ガンセキオープン」はネーミングセンスよすぎ

マリオカートが面白いのは、その「チキチキぶり」にもあると思う。

チキチキというのはもちろん「チキチキマシン猛レース」のことなんだけど、タイヤがあればなんでもいいというマシン(マリオカートは意外と車だけども)や妨害しまくるムチャクチャなレース内容や日本放送版の「ガンセキオープン」「ヒュードロクーペ」といったネーミングセンスは同じようなテイストを感じる。

ちなみに「チキチキマシン猛レース」のセンスはタツノコのタイムボカンシリーズも影響を受けてる気がする。

マリオカートでもうひとつ思い出すのは、ロボダッチ。

ロボダッチもタイムボカンと同時代性のあるメカニックセンスだと思うんだけど、当時はスーパーカーブームだったので、やっぱり車をモチーフとした「カーダッチ」というサブシリーズもあったらしい。

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ポルシェとかフェアレディとかもあるようですが、時代的に版権は取ってないんだろうなぁ(笑)。

こちらはデイブ・ディールっぽくてカッコいい。
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ロボダッチは箱絵すべて、小澤さとる(ex.「サブマリン707」「青の6号」)のロングインタビューなどで構成したムック本があったら読みたい!とても!
しかし発売元の今井が倒産しちゃってるなぁ……。

ゲーム - 2008 | text by expop 2008年05月18日21:41 | コメント (0)

相変わらずレインボーロードは嫌い。

「世界樹の迷宮Ⅱ」は相変わらず風呂の時間を中心にマイペースで楽しんでいて、ようやく第五層。

しかし、「マリオカートWii」が楽しくて、ついついこちらをプレイしてしまう。
マリオカートWii(「Wiiハンドル」×1同梱)
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僕はマリオカートはDS版で初めてはまったんだけど、今回のWii版はハンドルで操作できるというのが素晴らしすぎる。
ハンドル操作がどれぐらい優れているかというと三歳(もうすぐ四歳)の長女でも思うように遊べているのが証明していると思う。十字キーというのは子供は意外と理解できないものなのです。そこに気づいた任天堂はやっぱりすごいなぁ。

F1ファンである僕だけどレースゲームはあんまり好きじゃなくて、その理由は何度か書いてるように、車など「舵」の操作と一般的なゲームコントローラは相性がよくないからなのだ。
ちょっと考えれば分かるんだけど、舵の操作というのは舵の向きと操舵インターフェイスが一致していないといけない。たとえば簡単に言うとハンドルを45°右にまわしたらタイヤも同じく45°右に曲がっていて、それを微妙に調節していくという操作が必要となる。これが十字キーやスティックではある角度をキープしておくという操作が難しすぎるのだ。

だからマリオカート以前にはまったレースゲームは「ネジコンでやる」という条件付きでの「WIPEOUT」シリーズだけであった。
よく考えると、「WIPEOUT」もマリオカートと同じくF-ZEROを祖にしたゲームだなぁ。

そうそう、この手の「何が起こるか分からない」というドラマ性をシステムに内包しているのも「レース」になってるよなぁと思う。F1を見れば分かるけど、単に速いやつが勝つというのがレースではないのだ。

ゲーム - 2008 | text by expop 2008年05月17日00:11 | コメント (0)

名前をつけてやるII

いよいよ出ました!!

世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 特典 オリジナルサントラCD「古代祐三~世界樹の迷宮II ピアノスケッチver.~」付き
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実は「II」の発表直前に、「I」を本気でもう一度やり直そうかと思ったぐらいだった(笑)。だもんで、この「II」の発売日は本当に首を長くして待っていた。今までここまで「早くやりてー!!」と思ったゲームはないんじゃないかなぁ?

今回は前作の不満点がことごとく解消されてるみたいで、とくに一時中断セーブはやばい!これがあるといつでもやめられる→短い時間でいつでもできる、ってことじゃん!!

さてさて前作では、パーティ構成以前にギルドとメンバーのネーミングで悩んだので、今回はあらかじめいろいろと考えていた。

前作では、「ギタリストCharを中心とするミュージシャンの名前」をモチーフにしていて、ギルド名はいろいろあって「ロックス」という不本意な、でもギルド名としてはありそうな名前になった。くわしくは当時書いたエントリーを。

ミュージシャン名を使う、というのはそれこそジョジョやらバスタードやらいろんな作品であるけど、これの利点として「それほどそのミュージシャンの性格を知り尽くしているわけではない」というのがある。たとえば俳優だったりすると、その俳優の性格はともかくとしてその人が演じてきたキャラクターにどうしてもひっぱられる。そうすると、自由にキャラクターを想像して楽しむ、というこのゲームの醍醐味が薄れるのだ。

もちろん、自分が大ファンでインタビューとかも読みまくってるミュージシャンだと話は違うんだけど、僕の中でのCharファミリーというのはそういう意味でいい距離感であったのだろう。

そういう自己分析があったので、今回もできるだけ名前から人格が決まらないように、と意識した。
あとは名前のネタに困らないこと、個人的にはあまり編成にはくわえない女性キャラ名もいざというときのために出せられるようにしておきたい。

最初は、F1ドライバーの名前でいこうかとも思った。
けれど、とくに最近のドライバーなんて性格のイメージができ過ぎているからイマイチだなぁ、と。
そこで思いついたのがこれ。

ギルド名:ストラクターズ(パスワードで前作のギルド名を引き継げるけど、あえて変更)
ソードマン:フェーラル
パラディン:マクラレン
ドクトルマグス:タイレル
レンジャー:アロウス
ガンナー:ザウーバ

さて、なんでしょう?

分かる人は分かる、F1のコンストラクターズ(製造者名=チーム名)。これならば人物ではないけど、たいていは創始者の名前だから人物名っぽい。性格もチームの色としてはあるけど、それほど確定はされないだろう。

ちなみに編成的は、前作の初期ではソードマン、パラディン、パラディン、メディック、アルケミストという構成でパラディンを二人にしていたのがやや個性的だったけど、開発者の心情的に「新ジョブは使ってほしいから性能をよくしてるだろう」という読みで(笑)、回復もできるドクトルマグス、属性攻撃ができるガンナーを入れてみた。レンジャーは前作の終盤、とくにボス戦で大活躍したので今作でも採用。

今のところ、攻撃力が高くて悪くない感じ。それでもさっそく毒アゲハで全滅したけど(笑)、逆にニヤリとさせられるのがこのゲームの面白さ。

ゲーム - 2008 | text by expop 2008年02月22日07:39 | コメント (0)

おちゃのまゲレンデ

任天堂のWiiはWii Fitと同時購入したクチなので、ずっとそればっかりやってたんだけど、奥サマと子供のリクエストでこちらを購入した。バランスボードに対応しているのが、購買意欲をそそられたというのもある。

ファミリースキー
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これがなめていたら、なかなかよくできたソフトだった。
Wii Fitにも、フラグの間を駆け抜けていく秒数を競うバランススキー、バランススノボ、ジャンプのタイミングと姿勢制御がキモのスキージャンプといったスキーのエクササイズはあるんだけど、それとは180度反対のベクトルをめざした内容なのだ。

いってみれば、ドラえもんのこれ。
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まさに「おざしきゲレンデ」なのだ(布団雪崩こそないけど)。

スキー場に行ったことある人なら「あの感じ」がホントにうまく再現されていて驚く。それはたとえばスキー場のスピーカー独特の響き方であったりアナウンス内容であったり、リフトで支柱のそばを通過する際の揺らぎであったり、コースを下ったときの空間の広がりであったり……。
けっしてリアルに作られているわけではないんだけど、ツボをおさえまくってあって、ホントに唸る。

あらためて箱庭化されてみると、スキーってスポーツでもありレジャーでもあるのがよく分かる。つまり、雪の上をすべるだけじゃなくて、あの空気感やにぎわいを含めて「スキー」という遊びなのだ。この辺がスケートが絶滅寸前であるにもかかわらず、いまだにスキーが人気ある理由なんだろう。

だからこのソフトはゲームとしてはあまり面白くない。多少ミニゲームなんかが用意されてはいるけど、それを一所懸命やろうとは思わない。ただ、なにげなくてっぺんからスススイ~っと滑り降りてくるだけでけっこう楽しめちゃうのは確かだ。

ところで同じ日に発売された、こちらのDSソフトも購入したんだけど、

放課後少年
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悪くはない。決して「三丁目の夕日」便乗ものではないし、牛乳キャップ、スーパーカー消しゴム+BOXYボールペンでの遊びなどは僕にとってはやや世代が上がるけど分かるし、キャラクター作りも丁寧だと思う。

だけど、「ファミリースキー」と比べて思うのは、このゲームにはメインとなる「動詞」がないことだと思う。アドベンチャーゲームだからなくてもしかたないと思うんだけど、たとえば少し前に熱中した「レイトン教授と悪魔の箱」なんかは「クイズをとく」という動詞があった。だからゲームとしての訴求力が強い。「どうぶつの森」はそれを「借金」という形でしあげていた。

もちろん、「放課後少年」にとってその「動詞」があるべきかどうかは結果論になるから分からないけど、僕は欲しかったなぁと思う。

それと同じく、昨年末各IT系・ゲーム系WEBサイトが一斉に「セカンドライフ」反省会モードに入っていて笑えたけど、あれもメインとなる「動詞」がなかったと思う。「作る」と「買う」がそれなのかもしれないけど、弱かった。
MMO RPGで「チャットが一番面白い」と揶揄されたりもするけど、あればたとえば「モンスターとのバトル」という動詞がしっかりあるからチャットにも花が咲くというもの。MOだけど「モンスターハンター」シリーズなんてまさにそれに特化したゲームだし。

「ファミリースキー」はそんなことを考えさせてくれるソフトであった。

ゲーム - 2008 | text by expop 2008年02月19日23:11 | コメント (0)