「まわるメイドインワリオ」をほめごろす

これは褒め殺しておかなくてはならないだろう、ゲームボーイアドバンス用ソフト「まわるメイドインワリオ」。

平成16年度文化庁メディア芸術祭エンターテイメント部門大賞(ちなみにアニメーション部門の大賞は「マインド・ゲーム」)

もはや任天堂の定番シリーズの一つとなった観のある「メイドインワリオ」シリーズだけど、ゲームボーイアドバンス用ソフトの1作目が出た時は注目こそしたものの、ハードを持っていなくて「気になる気になる」と思っていただけだった。
しばらくして、GAMECUBEへ移植されてさっそく購入(「あつまれ!!メイドインワリオ」)。目から鱗とはこのこと!テンポよくプチゲームが展開されていく様は、ポップコラージュ好きとしてグッときた。
コラージュミュージックはそのコラージュされた素材をバラバラで聴いてもあまり面白くない。「メイドインワリオ」の1つ1つのゲームもそれほど面白いものでもない(だから「ミニゲーム」じゃなくて「プチゲーム」と呼んでるのでは)。でもそれらがつなぎ合わせられた時にはじめて独特の面白さが生まれる。
ちなみにその後ある機会があって制作者の方と知り合いになれたんだけど、ミーハーにもうれしかった(笑)

ただ、GAMECUBEの小回りのきかなさ、つまりスイッチを入れて立ち上げて、ロードを待って……という過程とこのゲームはやや相性が悪いと思ったのも事実。

そんな時、「まわるメイドインワリオ」なるタイトルがゲームボーイアドバンスで出るとの報が。何と今回は特殊センサーを利用して本体を回して遊ぶらしい。もうそれを知った時から「やりてー!」と発売日を心待ちにしていた。

……そして発売日。
パッケージかっこえー!以前にも書いたけど、バウハウス調!バカさとコジャレ感が同居してるのはこのシリーズの特徴かも。下ネタやっても、うんこはあくまでトグロ、みたいなポップさ。

さて内容だけど、期待以上に面白かった!ゲームってこんなに面白かったっけ、と再認識させられるような会心の出来だった!!
というのも、このシリーズって小気味よいエディット感とそれを貫くリズム感、つまりテンポが命みたいなところがあると思うんだけど、それが回転させるというインターフェイスととてもマッチングしていたのだ。
そして普通なら回転センサーを採用すれば面白いモノになるだろう、で終わってしまうところが、これはそこに加えて「振動」機能を充実させているのが、隠し味として美味しすぎる。
具体的にいうと、まわすとカリカリとまわる手応えと音が感じられるのだ。「人生ゲーム」のルーレットをまわすと気持ちいいけど、あれと似た感覚。技術的には回転センサーにあわせて振動を起こして擬似的に「回しているかのような感覚」を与えているのではないか。というのも電源を消して回しても、なにも感じないからだ。あれは電気的に制御しているのだろうと思う。
音の方も最初はスピーカーから出ているのかと思っていたけど、音を消してもカリカリとまわる音がする。これは振動を起こす際に何か摩擦をおこして物理的に音を起こしているんではないだろうか?
そういうハードウェアを使い尽くしている、という部分にまずは感動した。

そういえばこの手の特殊センサーを利用したゲームでは、ゲームボーイカラー専用ソフトの「コロコロカービィー」があってプレイしてみたけど、あれの致命的な欠点が「本体を傾けると画面が全く見えない」という部分で、それはもうどうしようもなかった。発想はめちゃくちゃ感動したんだけど。
その点、「まわる〜」は傾けず、回転だけなので画面の視認性は損なわれていない。おそらく制作チームは違うだろうけど、「コロコロカービィー」の反省が反映されていると思う。

さて、奇抜なハードウェアとその制御のことばかり書いたけど、ゲームとしての本質的なところもしっかりとおさえられている。
自分がゲームを作る仕事をしていてよく悩むのは、達成した時のごほうび。実はRPGなどシナリオのあるゲームは、「お話が先に進んで、それが終わる」という流れがすでに試練→達成→ごほうびという構造になっているんだけど、この手のストーリーのないゲームではけっこう難しい。育成的な要素もないから、RPGのようにパラメータ的に強くなっていくこともない。

たとえば、麻雀は本当によくできたゲームなんだけど、やっぱり何かを賭けてやった方が面白いだろう。でも将棋は違う。将棋というのは、初心者が上級者には勝てないゲームだ。だから、スポーツのように勝つこと自体がごほうびになる。麻雀は運の要素も大きいため、もちろん勝つのはうれしいけど、その先のごほうびを設定することでゲームをより面白くする。

「まわる〜」もスポーツタイプに近いと思うんだけど、、そこをどうやっているのだろう?
もちろん、「ガチャコロン」なる、「まわす」というインターフェイスをしゃぶりつくすかのような小ネタで作られたミニゲーム・2次元おもちゃ・楽器・実用品などなどがごほうびとして用意されている。
個人的に、エアホッケーシリーズ、スキージャンプ、まんげきょうシリーズ、そして回転させることでスクラッチができるレコードライブラリーなど本当に感心した。どれも欲しくなって集めるのが楽しい。

でも、もっと大切な部分がある。
それは各プチゲームを成功させた時の演出がとても凝っていることだ。
たとえばそれは画面の色がパァッと明るくなることだったり、気持ちのいい音が響いたり、「エ・エ・エ・エクセレーント!」なんてかけ声がかかったり、と気持ちよくさせることを貪欲に追求している。だから次々とプチゲームを成功させていくことにすごく快感を覚える。
それはたとえばサッカーゲームでいうと、ゴールした時にいろんなカットからシーンをリプレイしたり、ことさらボールが打ち込まれた音を強調したりして、気持ちよく・派手にしていくことと同じだ(実際のサッカーゲームはよく知らないけど)
そしてその感覚が、まさに最初に書いたように音楽的というか、リズミカルで、しかもそれが回転させることと振動によってまさに触感的な気持さを感じられるところが、このゲームの素晴らしいところだと思う。

音楽も、垂れ流しでない断片的な・いわば「劇伴」的な曲がたくさん用意されていて楽しい。BGMに徹しきったいい仕事。それがDJが曲をつなぐかのように・コラージュミュージックのように、プチゲームとともにめまぐるしく変わる気持ちよさ。そう、このゲームは音を消してプレイしたら面白さが半減する
ちなみに、「クライゴア」の「おさんぽテクテク」のBGMがせつなくて大好き。

まわすインターフェイスはメニュー画面にも使われているんだけど、Rボタンで回転をおさえることができたり、新しく入手したガチャコロンのフォルダにはちゃんと「NEW」マークがついたり、といった遊びやすくする部分も、本当にかゆいところに手が届いている。

また、僕は縦ではなく横に長いゲームが理想なんだけど、それはつまりいわゆる「クリア」自体は短時間でできて、あとは自分のペースで長く、システムやシナリオからせかされずにマイペースで遊ぶことができるということ。「まわる〜」もエンディングはゲームが下手な人に分類される僕でも割と簡単に見られるけど、その後のお楽しみがいっぱいある。むしろそこから始まるという感じ。

最近のゲームは長くて、とか立ち上げるまでが面倒、とかファミコンは好きだったけど、という人こそ手に取るゲームだと思う。

(2005/2/13)

グッズとして正しいベクトル



1999/03東京おもちゃショーにてお披露目されてたらしいピカチュウカーことPOKEMONCAR。
ベースはワ−ゲンのニュービートルで、よくぞここまでラインが一致したもんだと驚く。つまりは「世界同時かわいい化現象」なのだろうか?
しかし、これはグッズとして正しい。直球勝負で三振だ!単に絵柄をぺたっとプリントしただけの軟弱なグッズが多い中、うれしかったので今更ながら紹介しました。
だって尻尾がついてるんですよ!!

(2000/06/28)

小さきことは素晴らしきこと哉

スーパーロボット大戦α
スーパーロボット大戦α
「スーパーロボット大戦α」をはじめる。このページではあまりそのテの話題が出てこないけど、実は管理人はヲタクのケがあるのでこういうのは大好き。世代的には「マジンガーZ」「ゲッターロボ」なんかはちと古く感じる(っていうかほとんど見たことない)ガンダム世代(正確に言うとMSV/ダグラム世代)。とはいえ、「ギレンの野望」「Gセンチュリー/Gジェネレーション」などのガンダムものはやらない。生産とかの要素が出ると複雑過ぎてライトユーザーな僕にはツライのだ。
また、純粋な「シミュレーション」よりも物語が進んでいくいわゆる「シミュレーションRPG」の方が好み。「伝説のオウガバトル」は苦手だったけど「タクティクスオウガ」は大好き。一つ一つのコマに物語の背景がないとイヤなのだ。
それ以外にも「タクティクスオウガ」が優れていた点に「コマの出来のよさ」がある。画面切り替え無しでそのコマ自体が攻撃・防御といった行動をアニメーションするのも驚きなのだが、装備している武器が変わればちゃんと表示も変わるのだから呆れる。もうコマがチョコマカ動かしているだけでも至福だった僕は、女性だったら絶対ドールハウスにはまっていたことでしょう。

閑話休題。
実はここまで書いておいて今までこのシリーズでクリアしたのはPSの「第4次スーパーロボット大戦S」のみ。
その次の「新スーパーロボット大戦」はトライダーG7 が出てたりとおいしかったのだが、ロボットの頭身がリアルサイズになっていたのがペケ。このシリーズにおけるロボのディフォルメ=2頭身化は、最初はハード的制限から来たのだと思うのだけど、実は違った世界観のキャラクターに統一感を持たせるのに不可欠な要素だと思う。ガンダムとトライダーG7も2頭身という共通フォーマットにすれば意外にすんなり統一感が出るはず。
で、制作者側もそれに気付いたか次作「スーパーロボット大戦F」(サターン版・あまりの開発の遅れに前後編別売りになってしまった)では2頭身に戻っていたが、驚くべきバグの嵐で途中でデータを吹っ飛ばされて挫折。あれはひどかった。

今回の「α」も以前と同様、戦闘は画面切り替え(ON/OFFはできるようになった!これはでかい)なのでそこは不満なのだが、立体感のある「クォタービュー」を採用して、コマも以前のように「顔マーク」ではなく立体的なコマになったのでそれだけで「買い!」。これで「タクティクスオウガ」のようにコマ自体が攻撃の演出をしてくれるといいんだけど(たぶん他のファンはそう思ってないだろうが)

(2000/5/30)

あ〜んなゲーム3「パラッパラッパー」



わざわざこんなところで紹介するまでもなく誰もが知っているPS時代の国民的ゲーム「パラッパラッパー」。3月には続編の「ウンジャマ・ラミー」とかいうのがでるらしい(内容はエアロスミスや布袋「ストーレンソング」のようなギターリズムゲームらしい)。正直、ゲーム自体は好きではないです。ボタンを押すタイミングとリズムの気持ちよさがリンクしてないように思う。二番煎じの「バストアムーブ」の方が気持いい。まぁ、それはさておきキャラデザインはパフィーやファミリーマートでもおなじみのロドニー。彼はデザイナーではなくてイラストレーターで、いわゆる「デザイン」はできないそうな。それとともに2Dを無理矢理3Dにする不自然さからかキャラグッズはいまいちなものが多いように思います。その中でもゼンマイじかけで踊るパラッパとヒロイン・サニーちゃん人形がグッズとしてはグー。やっぱりパラッパは踊らないと。また、「ビニールキラー」なるレコード針付きトラックとセットで売られていた、ピクチャー仕様のアナログレコードも聴くより飾りたくなる一品。

(1999/01/24)

あ〜んなゲーム2「ポポロクロイス」シリーズ



PSソフト「ポポロクロイス」シリーズは絵本作家(?)田森庸介氏のマンガ(?)を原作に、2年ほど前RPG「ポポロクロイス物語」が発売され、今年11月に続編「ポポローグ」が発売されました。そしてその間のエピソードがテレビ東京で放映中のアニメーションです。
このシリーズほどあ〜んなツボをつくゲームはなかなかありません(「マリオRPG」もかなりあ〜んだったけど)。単にキャラクターデザインがかわいいだけでなく、細かいところまでこだわったミニチュア感覚(ドールハウス感覚?)やユーモアあふれるアイテム名などいろいろなあ〜ん要素があります。
今月号の「designplex」はキャラクター特集でしたが、下のドミノ君とは違って決してああいうところで取り上げられたりしない、いわば優等生(単に子供向けという話もあるが)なキャラではありますがこういうのがあるからこそプレイステーションは強いんではないでしょうか。
ちなみに「ポポロクロイス物語」の白騎士(「ポポローグ」には出てこないんだろうか?)は声がシャアの人なので、目をつぶって聞くとシャアが技の名前を叫んでるように聞こえます。

(1998/12/23)

あ〜んなゲーム1「ドミノ君をとめないで」


渋いゲームで有名なアートディンク(「アクアノートの休日」「カルネージハート」「A列車シリーズ」など)が色気を出して博報堂と手を組み、狙って作ったあ〜んなゲーム。
キャラはもちろんかわいいんだけどゲーム自体もかなり面白い。パズルかと思いきやアクションゲームだったりする。特に最初の方のステージはコンビニの中を駆けめぐったりしてジオラマやミニチュア好きな人なんかは絶対はまるはず!
しかし、あんまり売れなかったみたいです。SCEから出てればもっと売れたんでは?

(1998/12/20)